Inicialmente a animação era um media exclusivamente destinado ao entretenimento, foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.
Quando a animação é reproduzida com um ritmo de 25 fps, tem o poder de transmitir uma mensagem da mesma forma que o vídeo digital e por isso, tanto para transmitir informação visual complexa como apenas para captar a atenção do utilizador, a animação é um tipo de media com muitas e reais potencialidades.
O software de autoria de animação para um computador pessoal permite ao autor exercer um controlo total no resultado final no que diz respeito aos níveis da forma, da cor, da iluminação e da perspectiva. No contexto da animação, o autor não tem preocupações no que respeita às restrições impostas pela natureza e, por isso, criar imagens que transmitem exactamente a mensagem pretendida para comunicar as suas ideias com a maior eficácia.
A animação, como media espacial e temporal que é, permite ao autor controlar o ritmo da sua mensagem. É possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos processos muito lentos ou pelo contrário mostrar um evento que ocorre tão rapidamente que não é perceptível ao ritmo natural. Por outro lado, a animação permite mostrar a forma como os objectos se movem ao longo do tempo, como acontece por exemplo com o tráfego urbano. Também é possível alterar a aparência superficial de um objecto mostrando a forma como um processo o altera ao longo do tempo, assim como movimentar uma ou mais câmaras ao longo de um modelo gráfico 3D que permita a navegação através de uma cena tridimensional.
A animação é a representação gráfica de objectos à medida que estes variam no tempo. A animação tradicional baseia-se num conjunto de desenhos individuais ou fotogramas que vistas em sucessão criam a ilusão de movimento. A animação realizada no computador produz também sequências de imagens deste tipo, no entanto, estas imagens são sintetizadas integralmente por software.
No animação também existem modelos que produzem vídeo digital (sequencia de imagens) quando processados por uma operação de rendering. Porém, contrariamente aos modelos gráficos que são estáticos, os modelos de animação são evolutivos, ou seja, variam no tempo e por isso, a amostragem de um modelo de animação num dado momento produz um modelo gráfico que pode, por seu turno, originar uma imagem através de uma operação de rendering.
As representações da animação envolvem a existência de modelos. No entanto, os modelos de animação uma vez que são evolutivos diferem dos modelos gráficos. Os modelos mais comuns são: modelos celulóides, modelos baseados em cenas, modelos baseados em eventos, modelos baseados em tramas-chave, modelos hierárquicos e de objectos articulados, modelos procedimentais e modelos empíricos.
Os modelos celulóides baseiam-se em folhas celulóides transparentes que contêm partes de uma cena. Para obter uma cena completa é necessário combinar e sobrepor as várias folhas, para obter o movimento dos objectos é através da deslocação da folha correspondente.
No que respeita à animação por computador, estas folhas são construídas sob a forma de imagens digitais que contêm um canal de transparência. Primeiramente, as cenas são convertidas em imagens e de seguida visualizadas através da apresentação das folhas pela ordem inversa, isto é, da última para a primeira. A ilusão de movimento é criada através da alteração da posição das folhas. Desta forma, estes modelos consistem num conjunto de imagens bitmap, na especificação da sua ordem e da sua posição relativa assim como na sua orientação.
Um modelo de animação pode construir-se tomando uma sequencia de modelos gráficos estáticos onde cada modelo representa um acena completa.
Os modelos baseados em eventos constituem uma variante dos modelos baseados em cenas e permitem exprimir as diferenças entre cenas sucessivas sob a forma de eventos que transformam uma determinada cena na seguinte.
A utilização de tramas-chave consiste na modulação das frames inicial e final da sequência animada e deixar que o software de animação desempenhe a tarefa de calcular as cenas intermédias.
Os modelos hierárquicos permitem a construção de objectos articulados, os quais são construções onde a configuração e os movimentos se encontram restringidos por determinadas condições.
As linguagens procedimentais ou de scripting constituem uma característica adicional que fornece ao animador a possibilidade de exprimir as sequencias de forma concisa, tornando-se úteis para modelar o movimento repetitivo e estruturado.
A técnica de modelação baseada nos modelos empíricos consiste na consideração das forças físicas e das interacções aplicadas entre os objectos de uma cena. Este método é muito utilizado na produção de sequências animadas que demonstram a evolução de sistemas físicos. O animador, geralmente, utiliza modelos matemáticos do sistema que pretende modelar, que podem derivar de princípios físicos, ou de dados recolhidos empiricamente, ou seja, dados observados ao longo do tempo. O modelo empírico necessita de ser resolvido de uma forma numérica ou por meio de simulação, para uma dada sequência de instantes de tempo, sendo que cada solução resulta numa trama da sequência animada final.
Fonte: Ribeiro, Nuno. Multimédia e Tecnologias Interactivas. 3ª Edição. FCA – Editora de Informática, Lda. 2007.
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