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quinta-feira, 3 de junho de 2010

Produtos Multimédia (continuação)


Webmarketing é um conjunto de instrumentos que destacam a empresa na internet, aproximando-a dos consumidores e posicionando a marca no mercado.

A criação de um website é o primeiro passo para colocar a empresa na internet. A questão que se prende com a estratégia de estar presente ou não na internet depende se os seus clientes ou possíveis clientes lá estejam, isto é se o segmento de mercado de uma empresa utiliza frequentemente a internet, tem acesso fácil e rápido, interessa-se pelo mercado online então a empresa deve obviamente ter um Website que a dê a conhecer, caso não seja, fidelize os clientes e permita o seu reconhecimento.

Alguns dos objectivos do webmarketing passam por captar, manter ou melhorar o relacionamento com os clientes, divulgar e promover os produtos ou serviços e aumentar as visitas ao site. Estes objectivos serão concretizados se houver um bom estudo por detrás e forem tomadas as medidas fundamentais para que este seja encontrado e visitado repetidas vezes. Assim, é necessário que seja fácil de encontrar, design apelativo, possível de interacção por parte do utilizador e contenha valor agregado. Acções como publicidade e promoção de vendas online, e-mail marketing, press release são acções que devem ser tidas em conta quando se pretende estar presente neste mundo.

A publicidade online é uma forma de comunicação persuasiva, por vezes até demais na minha opinião, que utiliza canais da internet. É uma boa forma de medir a adesão do público a determinadas campanhas ou visitas ao site e, assim, é possível avaliar o desempenho das estratégias. A publicidade online tem baixos custos de colocação, distribuição de informação sem restrições e flexibilidade de uso. Por outro lado, tem desvantagens no que diz respeito à relutância por parte dos utilizadores, isto é, se a publicidade não for apelativa e chamar a sua atenção não terá sucesso. Esta pode ser feita através de banner, minibanner ou botão, links patrocinados no Google por exemplo, pop-up, viral, e-mail, newsletters, entre outros.

O e-mail marketing é uma ferramenta de marketing directo, ou seja, é direccionado exactamente para os clientes que se pretende, optimizando o processo de comunicação, é personalizado, rápido e pratico e com baixos custos. Para que a utilização deste tipo de ferramentas funcione é necessário que haja uma boa base de dados actualizada.

quarta-feira, 2 de junho de 2010

Produtos Multimédia


As tecnologias da informação, vieram, sem dúvida, revolucionar o mundo com a sua evolução constante, e, no âmbito do marketing, estas também facilitaram e progrediram em muito as técnicas e os métodos utilizados para chegar ao público-alvo, sempre com o objectivo de, cada vez mais, satisfazer as suas necessidades. A globalização é outro factor relacionado com o avanço das tecnologias e que, com as exigências impostas pelos mercados, passou a ser uma preocupação a qualificação da mão-de-obra, a facilidade de efectuar trocas comerciais assim como oferecer produtos de alta qualidade que satisfaça em pleno as exigências dos consumidores. Por outro lado, está também patente a necessidades que as empresas têm em transmitir uma boa imagem, baseada na transparência, sustentabilidade, responsabilidade social e ambiental.

A comunicação hoje está, portanto, muito mais desenvolvida que há uns anos atrás. Nos dias que correm existem inúmeras formas de comunicação através da internet e intranet. A quantidade de blogs, websites, broadcast, webcast, salas de conversação e imprensa, entre outros, com o apoio de bases de dados, bluetooth, newsletters e afins, são alguns exemplos de como é feita a maioria da comunicação dos dias de hoje.

O marketing directo consiste no contacto directo que uma empresa tem com os seus consumidores, isto é, a empresa direcciona a sua comunicação com os segmentos de mercado que lhe interessam para determinado fim. Esta ferramenta tem como objectivo a fidelização e satisfação dos clientes com base numa relação duradoura.

Com estes avanços tecnológicos e novas formas de comunicar, o marketing foi actualizando as suas formas de actuação e surgiram novas ferramentas que auxiliam as empresas nesta área como o marketing viral e de guerrilha. O marketing viral, muito resumidamente, centra-se em publicidades que são postas em circulação essencialmente na internet, como forma de divulgar uma marca de uma forma interessante e divertida e que por isso seja passada para todos os contactos. O marketing de guerrilha é uma forma de publicitar um produto ou marca na rua com baixos custos utilizando os recursos disponíveis através de ideias originais que chamam a atenção do público.










domingo, 30 de maio de 2010

Aplicações Multimédia


As aplicações multimédia foram desenvolvidas com o propósito de melhorar e facilitar a comunicação.

O desenvolvimento de produtos multimédia apresenta normalmente interfaces gráficas e um comportamento em tempo real, e usam também serviços de multimédia do ambiente operacional.

Estes produtos têm utilização em sites estáticos, dinâmicos, sites servidores de multimédia de fluxo contínuo.

Relativamente aos sites dinâmicos, as páginas destes contêm um código activo. Este código pode ser do tipo Script (código HTML) ou Componentes (arquivos de código binário, invocados quando a referência é localizada na Página). A execução deste código activo pode ser feita do lado do cliente ou do lado do servidor.

Os Scripts fazem com que a página responda com acções às solicitações do utilizador.

GCI, Common Gateway Interface, é um protocolo que serve para comunicar entre diferentes processos, forms da Web com programas.

Os Componentes activos são programas executados pela máquina do cliente e invocados pelos navegadores quando este encontrar a respectiva referência.

No que respeita à autoria de aplicações podem ser de aplicações com interface multimédia ou de aplicações multimédia. As aplicações com interface multimédia baseia-se numa construção visual da interface do utilizador, com recurso a ferramentas de desenho e formulários, apresentam mecanismos para inclusão de material na interface, fornecem a possibilidade de programação textual em linguagem de programação simples e mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo.

As interfaces têm objectivos que passam pela rápida aprendizagem, utilização também rápida, reduzida da taxa de erros e grande produtividade e uma fácil utilização das funções disponíveis.

As interfaces do utilizador podem ser de três estilos: WYSIWYG (what you se eis what you get), interfaces icónicas que economizam espaço de ambiente de trabalho, superam barreiras linguísticas e contribuem para a estética da interface.

domingo, 23 de maio de 2010

Ferramentas Multimédia

Neste âmbito, das ferramentas e aplicações multimédia, existem softwares de autoria e bibliotecas multimédia que são suportados por sistemas operacionais adaptados às necessidades das aplicações.

Nos tempos que correm, o mundo está, indiscutivelmente, em rede, isto é, todo o mundo está ligado. Através das novas tecnologias e da internet que interliga tudo e todos, há um maior e mais fácil acesso à informação.

Este avanço nas tecnologias e no próprio acesso à internet estão a converter o mercado de massas em milhões de nichos, isto é, há cada vez mais uma segmentação do mercado, através da qual são identificados os públicos-alvo consoante as suas características e especificidades próprias.

O mundo digital tem cada vez mais impacto na vida de todos e, por isso, é necessário trabalhar esta realidade com as ferramentas apropriadas. Quando isso acontece, estas ferramentas multimédia são libertadoras da criatividade colectiva.

A maioria das ferramentas utilizadas para criar aplicações multimédia, necessárias para a captura de imagens, conversão de formatos, compatibilidade entre diferentes plataformas e disponibilização de conteúdos na Web, contêm um ou mais softwares de autoria e vários editores que servem para manipular textos, imagens, som e vídeo.

As ferramentas de autoria podem ser títulos lineares e títulos hipermédia.

Como exemplos mais conhecidos de autoria de títulos lineares temos o PowerPoint e o Acrobat, com funcionalidades distintas.

O PowerPoint baseia-se num show de slides com editor de gráfico interno, transições, OLE (object linking and embedding) e exportação para a Web.

Os recursos do Acrobat Exchange passam pela edição de documentos, visualização de impressão, formato PDF e importação de Postscript.

Falando agora das ferramentas de autoria de títulos hipermédia temos o FrontPage Editor e o Dreamweaver.

No que diz respeito às ferramentas de edição, existem editores de texto, software para OCR (optical character recognition), ferramentas para pintura e desenho, ferramentas para animações e modelação 3D, editores de imagem, plug-ins, editores de som e ferramentas para animação, vídeo e imagens digitais.

quinta-feira, 20 de maio de 2010

Suportes de Armazenamento

Os suportes de armazenamento são utilizados com a finalidade de guardar dados/ informação permanentemente ou de forma semi-permanente. Estes suportes, dependendo da tecnologia de leitura e escrita dos dados, são classificados como magnéticos, semicondutores ou ópticos. Por outro lado, de acordo com o tipo de informação que se pretende guardar, é necessária a utilização de uma maior ou menor capacidade de armazenamento.

Os suportes magnéticos utilizam teorias electromagnéticas que estão associadas a partículas que proporcionam a gravação e leitura de dados como as bandas magnéticas e os discos rígidos. Relativamente à banda magnética, esta é mais precisamente um afita plástica coberta de material possível de magnetizar e pode ser utilizada para guardar informações analógicas ou digitais como áudio e vídeo. Falando agora do disco rígido, uma unidade de disco rígido é composta por vários discos e os dados são gravados nas suas superfícies. O disco rígido é composto por pistas, sectores e cilindro. O tempo de acesso ao disco depende do tempo da procura, da comutação das cabeças e do atraso rotacional.

Os suportes semicondutores surgiram nos anos 80 com a invenção de uma nova tecnologia de memória por parte da Toshiba – a memoria Flash. A partir dai houve uma grande evolução neste tipo de suporte e hoje em dia é o dispositivo de armazenamento preferido e mais utilizado. Isto porque, para além da facilidade de transporte e armazenamento de dados também é muito mais resistente que os tradicionais discos rígidos. A memória flash é um chip que permite regravar dados bem como apaga-los, preservando o seu conteúdo sem necessidade de alimentação. As memórias USB (ou Pen Drive) utilizam a tecnologia flash e contêm uma ligação USB. Por outro lado, existem também os cartões de memória que são dispositivos de armazenamento utilizados essencialmente em câmaras digitais, telemóveis, PDAs, Mp3, computadores e outros aparelhos electrónicos. Estas memórias podem ser regravadas várias vezes e também não necessitam de alimentação para guardar a informação.

Os suportes ópticos funcionam através de um laser que atinge uma camada de material metálico disperso sobre a superfície de um disco. A leitura dos dados e feita através da pesquisa que o laser efectua no disco e uma lente capta o reflexo de luz dos pontos. Estes suportes são caracterizados conforme a sua capacidade de leitura/ gravação e podem ser de três tipos: só de leitura (gravados pelo fabricante podem ser lidos mas não gravados), WORM (gravados uma única vez, não podem ser apagados mas podem ser lidos inúmeras vezes) e, por fim, Magneto-óptico (grande capacidade de armazenamento de um disco óptico e pode ser gravado como um disco magnético).

Quanto aos discos compactos estes podem ser de quatro tipos: CD-ROM (Compact disk read-only), unidade com memória apenas para leitura, não dá para gravar e têm uma capacidade de memória de 700 Mb; CDR (compact disk recordable), pode ser gravado uma única vez; CD-RW (compact disk rewriteble), este tipo de disco é regravável, isto é, podem ser gravados e apagados os dados imensas vezes; e DVD-ROM (digital versatile disk) dos quais existem vários tipos, podendo conter uma memória de cerca de 9 Gb e possíveis de gravar dos dois lados, proporcionam benefícios relativos à qualidade do som e à capacidade de armazenamento e podem também ser graváveis e regraváveis.





quarta-feira, 19 de maio de 2010

Mundos Virtuais

Os mundos virtuais são uma realidade que abarca grande parte dos utilizadores das novas tecnologias. Estima-se que até ao próximo ano 4 em cada 5 pessoas que utilizam a internet irão participar activamente no “Second Life” ou nalgum sistema do género.

A recriação de um mundo, paralelo ao real, é um fenómeno mais que corrente. São criados ambientes virtuais onde as vidas paralelas são simuladas e determinadas pelo seu criador, com todas as virtudes e defeitos existentes no mundo real mas com a coordenação e desejo de cada indivíduo.

Os novos mundos virtuais surgem como novas ferramentas de divulgação das marcas. Pode-se ainda dizer que existe nos mundos virtuais a modificação da cultura real, na qual o utilizador e seu avatar podem representar uma só vontade, ou podem representar vários desejos possíveis de se concretizarem apenas na realidade virtual.

O fenómeno virtual mais conhecido deste género é o Second Life, aqui é possível, para além da sensação de uma vida diferente e perfeita até através da criação de um avatar (residente do mundo virtual), ter e fazer tudo o que se possa imaginar, o limite do que pode acontecer neste mundo depende exclusivamente da criatividade dos seus avatares. São dotados de uma forte economia que tem levado empresas como a IBM a comprar ilhas virtuais e promoverem assim os seus negócios neste mundo. Até a própria Universidade de Aveiro tem uma ilha no Second Life.

A origem de Mundos ou Ambientes Virtuais foi marcada com a criação de chats como o IRC, ambientes de jogos (Doom, Renderman), posteriormente o cinema (Matrix – Hollywood), ficção (passageiro do futuro) e, ultimamente a definição de avatares, organizações do real life presentes no Second Life.

Estes mundos fazem, indiscutivelmente, parte do chamado marketing digital, isto é, são uma ferramenta de Marketing Digital. Assim, falando agora desta área, foram determinadas sete forças do Marketing Digital que são a interactividade, a personalização, a globalização, a integração, a aproximação, a convergência e a democratização da informação. Estas oferecem uma nova dimensão à comunicação, às vendas e ao relacionamento com o mercado bem como o próprio surgimento de oportunidades de negócio.

O marketing está, mesmo que implicitamente, envolvido na criação/ surgimento de toda a envolvente relacionada com estas ferramentas tecnológicas, com estes mundos. Isto é, o negócio por detrás destas novidades, destas realidades, é sem dúvida desenvolvido pelo marketing. A presença de empresas/ instituições a nível digital deve-se a oportunidades que surgem uma vez que os públicos destas mesmas empresas se encontram presentes nesta realidade virtual, é o utilizador que escolhe e decide os conteúdos que quer visualizar, as ferramentas que pretende utilizar bem como as marcas e produtos que preferem.

O marketing passa por uma revolução, alterando e evoluindo as suas técnicas consoante os avanços tecnológicos. A guerra do marketing passa por antever as tendências e antecipar os concorrentes.





sábado, 15 de maio de 2010

Realidade Virtual


A realidade virtual pode ser descrita como um conjunto de tecnologias que, apoiadas no uso do computador que pode simular a nossa realidade ou outras realidades criadas pela nossa fantasia.

As primeiras experiencias realizadas ao nível da realidade virtual foram no século XX através do desenvolvimento do Sensorama e do Cinerama.

O Sensorama era uma espécie de cabine equipada com um dispositivo para visão estereoscópica que permitia ao utilizador experimentar uma combinação de visão tridimensional (segmentos de filmes 3D), som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e vento. Deste modo, o utilizador concretizava uma viagem multissensorial numa realidade artificial sem sair do mesmo lugar.

O Cinerama é uma tecnologia que consistia no uso de três câmaras que gravavam um filme de diferentes ângulos e que era projectado em três grandes telas curvas causando, assim, aos visualizadores a impressão de estar dentro do filme.

Realidade virtual é a junção de três ideias básicas: imersão (sentimento de que se faz parte do próprio ambiente, capacete de visualização ou salas com projecções nas paredes, tecto e chão), interacção (capacidade que o computador tem de detectar as entradas do utilizador e modificar instantaneamente o mundo virtual, capacidade reactiva) e envolvimento (grau de motivação dado ao utilizador para que ele se emprenhe em determinada actividade). Um bom exemplo que demonstra que estes três elementos estão presentes na realidade virtual são os jogos de vídeo. O utilizador entra num jogo e esquece o mundo que o rodeia, bloqueia os cinco sentidos única e exclusivamente para um único fim: o jogo, interage com a consola controlando os movimentos e decidindo os passos a dar e maioritariamente a motivação que é dada é a dificuldade que por vezes existe para terminar determinados níveis do jogo e quando este fim é conseguido são dados incentivos, remunerações pelo desempenho.

Nos dias que correm, a realidade virtual é já uma tecnologia bastante utilizada, acessível a muitos e que facilita e permite determinadas acções que de outro modo seriam difíceis ou até impossíveis. Abrange imensas áreas de investigação e actuação nomeadamente a saúde, educação, engenharias, marinha, exército, arquitectura e construção, representação, entre outros.